Все услуги
aaa
Играйте на работе! Как игры помогают бизнесу обучаться быстрее

Обзорная статья Июль 2023

Играйте на работе! Как игры помогают бизнесу обучаться быстрее

Меня зовут Сергей Геворкян, я занимаюсь программами обучения и развития персонала: разрабатываю и веду тренинги, бизнес-симуляции, фасилитирую стратегические сессии для клиентов ЭКОПСИ. Сегодня хочу поговорить о таком формате развития сотрудников, как бизнес-игры.

Почему игры проникают всё глубже в бизнес?

«Способность учиться быстрее, чем конкуренты, единственное заслуживающее внимания преимущество», — выражение приписывается Арие де Геус из компании SHELL. Это на самом деле так: при той бешеной скорости, с которой появляются новые технологии, компании вынуждены держать высокий темп, чтобы оставаться на рынке. Разработка и внедрение технологий и новых продуктов требует постоянного обучения персонала.

При чём здесь игры? По сравнению с другими форматами обучения, бизнес-игры увлекают сильнее. Особенно если сотрудники «устали» от классических тренингов. Согласно исследованию «Global Game-based Learning Market 2022-2030» объем вложений корпораций в игровые технологии для обучения персонала будут расти со среднегодовой скоростью 21,6%, и к 2030 году составит 55,8 млрд. долларов против 11,15 млрд в 2021 г. 

Лидеры рынка все активнее используют игры для развития персонала. В их числе Microsoft, Google, IBM, Accenture, Intel, Cisco, Marriott International, Walmart, Ford Motor Company, Procter & Gamble. Российские компании также берут игры на вооружение: Сбербанк, Газпром нефть, Яндекс, Роснефть, РЖД, Мегафон, М.Видео, X5 Group, Лукойл, Альфа-Банк и др.

Игра не только увлекает, но и комплексно развивает человека:

  • поскольку в игре есть цель-задание, она развивает системное видение ситуации и нацеленность на результат;

  • игровые задачи нужно решать вместе – улучшаются социальные навыки, сотрудничество.

Положительный эффект от игр в обучении обнаружили исследователи из Китая, Австралии и Дании.

Кроме того, игра — самый естественный способ обучения. Учёные обнаруживают игровое поведение практически у всех представителей животного мира: начиная от птиц, заканчивая высшими приматами. Человек здесь не стоит особняком. Некоторые исследователи, такие как Йохан Хёйзинга, считают игру основой человеческой цивилизации. Другие, как Роже Кайуа, называют игру важным элементом усвоения культурных норм и правил социума. Отечественные исследователи Иван Сеченов, Лев Выготский и Даниил Эльконин придерживались схожих взглядов.

Есть задача, с которой игра справляется даже эффективнее, чем другие виды бизнес-обучения — это получение опыта. Давайте разберёмся, что такое игра вообще и почему она ускоряет получение опыта.

Одно из наиболее полных определений игры, которое мне довелось встречать, звучит так: игра — это деятельность, которая идёт по определенным правилам в границах места и времени, мотив которой заключается в самом процессе и неопределенности результата. Игра предполагает и элемент случайности, и конкретные навыки и знания участников.

Есть  более простое определение, которое мне нравится больше: игра — добровольное преодоление необязательных препятствий. На мой взгляд, оно содержит в себе ключевые элементы, делающие игру игрой, и о них мы поговорим ниже.

«Магический круг» и добровольность

У игры есть две важнейшие характеристики: «магический круг» и добровольность. «Магический круг» означает, что в рамках игры действуют уникальные правила, которых может не быть в реальной жизни. Игровые правила могут выглядеть абсурдно или противоречить правилам реального мира.

  • В футболе все манипуляции с мячом должны производиться ногами, хотя очевидно, что удобнее бегать с мячом в руках.

  • В «Монополии» игрок, который попал на поле «Идите в тюрьму», отправляется туда – только потому, что так упал кубик.

Правила игры создают пространство, отдельное от остального мира. Так получается «магический круг». Действия игроков внутри игры не будут иметь последствий в реальном мире. При этом деятельность игрока и ее результат имеют значение внутри самой игры — игрок одновременно верит и не верит в происходящее.

Вступая в игру, человек даёт согласие на соблюдение правил — фактор добровольности. В игру нельзя заставить играть: чувствуя принуждение, человек не сможет полноценно включиться в игру. Поскольку во внешнем мире действия игрока не имеют последствий, человек может экспериментировать, а если результат его не устроит, то в следующий раз можно попробовать сделать по-другому. Таким образом участник игры не только включается в достижение игровой цели, но и исследует свои возможности: «а что будет, если я сделаю вот так?»

Кейс. Как команда топ-менеджеров смогла увидеть свои ошибки

Однажды я проводил игру для команды топ-менеджеров крупной компании. Задача игры для меня как ведущего была такой: выявить привычки проектного управления в данной команде. Дело в том, что там поощрялись производственные подвиги и скачкообразное движение по проектам, вместо плавного поступательного.

В игре участники строили ферму — это игровая ситуация, образующая «магический круг».

Ход игры:

  • Этап планирования проекта и постановки финансовых целей. Игроки разбились на группы, каждая планировала свою работу, а общий план был составлен в последние минуты.

  • Этап реализации. К концу «строительства фермы» команда поняла, что не сможет достичь финансовых целей.

  • Этап достижения целей во что бы то ни стало. Поскольку цель фермы была в том, чтобы заработать N денег, участники нашли способ это сделать: продать все активы. За счёт этого решения команда даже перевыполнила финансовые цели. Результат вызвал радость, пока участники не вспомнили, что одним из требований игры было «выведение фермы на обещанные финансовые и производственные показатели и перевод управления фермы с проектной на операционную модель». Упс…

  • Интерпретация результатов. Продав активы, команда выполнила краткосрочные цели по доходу, но полностью проигнорировала долгосрочные цели — дальнейшее развитие фермы. 

Во время совместного обсуждения команда поняла, что участники точно так же ведут себя в рабочих проектах. Разобщенность в начале года, которая приводит к необходимости прикладывать сверхусилия в конце — и так из года в год.

По итогам рефлексии команда сформулировала принципы работы, которых ей нужно придерживаться, чтобы достигать результатов без необходимости выходить в «режим подвига». Через полгода мы повторили игру, где команда показала высокие результаты при более амбициозных целях за счёт того, что придерживалась тех принципов, которые были сформулированы на первой игре.

Чудо командной рефлексии

Ещё Сократ, Платон и Аристотель писали о важности самонаблюдения, размышления над своим поведением и привычками, подчёркивали необходимость понимания своих внутренних мотивов и причин поступков. Позднее, в XVII веке Рене Декарт ввёл понятие «рефлексия» — процесс осмысления и анализа своих действий, мыслей и чувств, с целью осознания полученного опыта и получения выводов для будущего развития. 

Как видим из кейса про строительство фермы, опытные менеджеры годами совершали одни и те же ошибки, получали «граблями по лбу», но не замечали этого. Лишь во время построения вымышленной фермы коллеги смогли вырваться из рутины и посмотреть под новым ракурсом на себя, на рабочие процессы и отношения.

Помимо этого, игры помогают как бы заново познакомиться с коллегами, разглядеть новые грани. Команда будто перезагружается — появляются новые отношения между людьми.

Рефлексия после игры гораздо ярче и выраженнее, чем, например, после семинара или тренинга.

Игра – это модель реальности

Профессиональная бизнес-игра создаёт модель реальности и позволяет рассмотреть её с разных сторон, как в лаборатории.

Шахматы — поле битвы двух армий, Ticket To Ride — формирование железнодорожной сети между городами. Как было сказано выше, смысл любой игры в проживании опыта. При этом в игре опыт можно регулировать: игрок получает максимально полный опыт по одному аспекту и полностью пропускает   другие моменты, не столь важные для целей игры. В рабочих кейсах «попутные вещи» отключить невозможно.

Например, в игре Out of the Box моделируется работа производственной компании, где несколько команд совместно создают продукт. В игре есть распределение функций между командами, простая управленческая иерархия и жёсткие ограничения на то, кто с кем может коммуницировать. При этом сам продукт создается из клея и бумаги, потому что в этой игре имеет значение то, как выстроена коммуникация и как организована работа персонала, а не реальные потребительские свойства создаваемого продукта.

Также в играх есть неограниченная свобода действий и решений в рамках правил, каждое решение влияет на дальнейший ход игры. Отсюда следует, что игры, где всё решает исключительно случай — бросок кубика — не подходят для бизнес-обучения, т.к. игроки быстро понимают, что не могут ни на что влиять, у них пропадает интерес к игре.

Оскар Уайльд говорил, что игра — это единственная серьёзная вещь в жизни. Действительно, игра создаёт ответственный серьёзный подход к ресурсам компании: это безопасное поле для экспериментов, которое снижает процент рисков и ошибок в реальном мире.

Игры всегда выдают жизненные стратегии человека

Пространство игры уникально и парадоксально. С одной стороны, в игре можно экспериментировать и пробовать новое для себя поведение. С другой — в игре всегда проявляются существующие у человека стратегии.

Почему игры выдают стандартное поведение игроков? Люди склонны демонстрировать схожие жизненные стратегии в разных ситуациях. Когда мы сталкиваемся с новой задачей, наш мозг сначала ищет аналогии с предыдущим опытом. Мы используем те же стратегии и реакции, которые в прошлом показали свою эффективность. Например, если у нас был опыт рискованных решений с положительным результатом, то мы, скорее всего, будем склонны идти на риск и в будущем. Также некоторые личностные черты могут влиять на поведение: люди с высоким уровнем тревожности будут избегать рискованных поступков, как в игре, так и в реальной жизни.

Поскольку в каждой игре есть вызов для игрока, то, желая достичь успеха, он будет выбирать те стратегии, которые считает наиболее эффективными для  задач игры, причем зачастую сам выбор происходит неосознанно. Профессиональный, опытный ведущий помогает участникам игры увидеть, как их жизненные стратегии проявляются в игре и какой дают результат.

Не только обучение, но и развитие

Во время игры сотрудники не только тренируют навыки. Игра создает условия для развития стратегий поведения. Улучшения стратегий и рабочих привычек начнут проявляться в реальной жизни, как мы увидели на примере кейса строительства фермы.

Некоторые игры могут быть созданы специально для того, чтобы вызвать изменение стратегий участников. Например, в обучающих играх как «Мозговой тренажёр» или Lumosity, игрокам предлагается выполнить задания, которые активизируют совершенно новые стратегии и навыки.

По интенсивности получения опыта альтернативой игре может быть только выполнение реальных рабочих задач. Ресурсы, нужные для этого, и потенциальные риски накладывают большие ограничения на развитие сотрудника. Зачастую страх совершить ошибку или получить штраф убивают желание пробовать новое и менять старые добрые привычки. Также в реальной жизни последствия решений, как положительные, так и отрицательные, имеют отложенный эффект – могут пройти дни и даже месяцы, прежде чем человек увидит результат своих решений. В игре же обратная связь поступает сразу, проанализировать результаты можно в тот же день.

Как показывает практика, войдя однажды в «магический круг» игры, команда захочет это повторить. Так сотрудники привыкают использовать один из древнейших методов обучения, известных человечеству. Играючи, непринуждённо и с драйвом.


Новость 16.05.2022

Новая книга Марка Розина «Восхождение по спирали»

Подписывайтесь на телеграм-канал ЭКОПСИ! Новости, события, анонсы мероприятий, видео и статьи.
закрыть